在虚幻引擎中使用光束

在虚幻引擎中使用光束

利用定向光源模拟真实曙暮光效果或大气散射的阴影,即可生成光束。 这些光线为场景添加深度和真实度。

属性 定向光源在其属性中有一个光束(Light Shaft)类别。

下表提供了这些属性的信息。

属性 说明 定向光源 启用光束遮挡(Enable Light Shaft Occlusion)

确定此光源是否对雾气和大气散射形成屏幕空间模糊遮挡。

遮挡遮罩暗度(Occlusion Mask Darkness)

确定遮挡遮罩的颜色深度。 数值1表示无深色调。 可使用大于1和小于0的数值,打造更专业的效果。

遮挡深度范围(Occlusion Depth Range)

在此距离到摄像机之间的物体均会对光束构成遮挡。

启用光束泛光(Enable Light Shaft Bloom)

确定是否渲染此光源的光束泛光。 就定向光源而言,光源方向周围的颜色将呈放射性模糊,然后重新添加至场景中。

泛光缩放(Bloom Scale)

调整泛光的加色,使其更明显/不明显。

泛光阈值(Bloom Threshold)

场景颜色必须大于此阈值,方可在光束中形成泛光。

泛光最高亮度(Bloom Max Brightness)

应用曝光后,如场景颜色的亮度大于泛光最高亮度,则将其向下重新调整到泛光最高亮度。

泛光色调(Bloom Tint)

与场景颜色一同构成泛光颜色。 它为光束泛光效果着色。

光束重载方向(Light Shaft Override Direction)

可使光束来自光源实际方向以外的其他位置(必须在非零时使用,无需进行标准化)。

遮挡法 遮挡法从屏幕上物体的深度创建遮罩,将其从光线中模糊掉,并将其用于雾气和大气的遮罩。 它和现实生活中的光束类似 - 光束由雾气的阴影所生成。 请注意:这也意味着光束的强弱度只能和雾气/大气相同。 它用于游戏中,旨在获得更真实的效果。

太阳定向光源可稍微偏离屏幕并产生遮挡光束。然而与太阳之间的角度接近 90 度时,光束将逐渐淡出。

泛光法 泛光法将在世界空间中的光源周围捕捉场景颜色(包括半透明度和雾内散射),并从光源进行放射性模糊。 此法并非对真实世界中发生的一切进行模拟,但可控性较高(不受雾气密度限制),视觉效果震撼。 太阳周围存在突出的明亮区域(如明亮的云朵)时泛光法的使用效果最佳。 明亮的太阳过小,因此将形成一定程度的锯齿,而模糊是一个图像空间操作。

GPU开销 这些效果(遮挡和泛光)都分别存在开销,因此只启用必要的效果方为上策。 使用 680GTX 显卡运行 1080p 画面时,遮挡为 0.5ms,单个光源上的泛光为 0.68ms。

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